2008.02.05 むらむらさん
HUNTER's LOG
おおーっとのお便りの3連星(違。
むらむらさん・むらむらさん(笑)・Sasamingさんです。
枕は無しでビシバシ行きましょう。
[ 名前 ] むらむら
[ 件名 ] 連投してみました。
[ 本文 ]
LOGさん、「ヨーイドンで大脱線」読ませますね〜。大いに共感しました。
スキル耳栓や狂走薬の効果(付随しての常時鬼人化・ハンマー溜め)には私も違和感ありました。私、ガンはもちろんハンマーも使うのでGやP1からスキル耳栓は攻略上、重宝していました。ブロス類の脅威の咆哮攻撃が、無効化され咆哮モーションが100%隙になってしまうのは気持ちのいい反面、面白味に欠けてしまいますよね。
それ故、Dos、P2で追加されたヘビーのシールド改造を大歓迎したのは言うまでもありません。
Fでは耳栓の仕様が変更され、咆哮大の硬直時間を「短く」する効果がついたみたいですね。Fは外野なので是非P2Gにも実装されていて欲しいなぁ。実はライトの速射より期待してます^^;
MHは、巨大モンスターの狩猟という大嘘をハンターとモンスターの演技と多種の設定の集積によって成り立たせています。嘘にも関わらずプレイヤーを惹きつけるのは、MHの演技の部分、キャラクターモーションの出来が他のゲームと比べて格別いいからのように思われます、決して派手な方ではないですが。拡散弾の反動大は一騎当千の爽快感は無くとも説得力はピカイチです(笑)。武器の強化やスキルに一喜一憂するのも楽しいですが、モンスターとハンターの名演技を楽しみたいところです。
…つまり、「モノブロうるせ〜!」モーションもたまには愛でてみよう!と言いたいw
でもマオウの咆哮被弾は御免被りたいむらむらでした。
HUNTER's LOG
むらむらさん再度のこんにちはですー(笑)。
おお!MHFには硬直短縮実装されてたですか!以前あちこちで主張して回ってたときはまだだったはずですから、意外とこの意見はマイナでもなかったのかもですね。ビッケなんか未だに高耳−グラとかでヘビィしまっちゃいますもんね(TT)。
そうそう、そうなんですよ。狩りというのはハンターとゲームの間に「立ち表れる」ものであって(これはいずれ書きます)、単純に提供されるエンターテイメントではつまんないわけです。いや、昨今は一方的に提供してくれないとダメ、という方も多いそうですから、現行のシステムを否定はしませんが、もうちょっと「△」を追加してくれたら良いです、ハイ。
モンハンには大本の部分で「経験を提供する」のではなく、経験する「場を提供する」という思想が濃厚にある。ご指摘のアクションの所作にしても、ゲーム内のキャラクタの経験をモニタを通して追っかける、というのじゃなくて、ダイレクトに「ハンター」であるプレイヤ自身に響くように、という作りなんだと思うのです。
シリーズを経るにつれ、その「濃さ」は薄まってきてますが、薄まってるからこそそれが「あった」ことが見えてきた、というのもあります。
今だからこそ、その「場を形成していく」ハンター側の能動性が必要とされているのでしょう。
もっとも、確かにネコ救急車確定の咆哮を前にしたときの絶望感を毎日経験したくはないですが(笑)。