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狩りのマトリクス

村の子ビッケ matrix

LinkIcon村の子ビッケトップ

LinkIcon進行とストーリー
 (難易度の分散)
LinkIcon調査と準備
LinkIcon練習
LinkIcon討伐と記録

ここではこのサイトの扱っている「狩り」がどんな結構のものなのか、というベーシックな部分を扱います。いやもう自分で見ても「何のサイト?ここ」という感じなんで(笑)。

まず大雑把に狩りがどのような方向を向いているのかを概観しまして、続いてその各項目をひとつのモデル狩猟を通して詳しく見ていきます。

とりあえずはソロプレイでのものを扱います。何となれば中の人は限定されたPT戦しかPT戦というのをしていないので、今の所メインでこのような扱いができるのはソロプレイの範囲かしら、ということです。

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中の人はおおよそこんな感じでソロプレイの全体像を捉えています。
言うまでもないかもですが、「こうである・こうでなければならない」ではないですよ?自分自身に対してでも「混乱してきたら参照してみる」程度のものです。ま、混乱した、ということがないんですけど、あたし(笑)。

1213g.gifさて、このマトリクスの見方ですが、まずもっともベーシックかつ「最強の」進め方をあげてみますと左図の様に中央から「の」の字に回る流れとなります。
これがあちこちスキップされても成り立ちますが、薄くなります。一番薄くなっちゃったのが攻略見て必要素材を買って討伐、ですね(笑)。

では、今回はそれぞれの理念的な部分をお話しして、次回から実際のクエストを通してひとつのモデルを立ててみます。

ストーリー
ストーリーから準備までは行ったり来たりしながら(フィードバックさせながら)そのクエストの全体の厚みを作り上げる作業です。ここを上手に遊べるかどうかがモンハンを「永久機関」にしてしまえるかどうかの分水嶺です。

で、最初のストーリーですが、これも内部にいくつかの方向性があります。大きくわけると以下の二つになりますでしょうか。

・最大広域での物語
"a side story" がそれにあたります。プレイヤ自身にとって最も「こうあってしかるべき」モンスターハンターの全体像を作るストーリーです。今のところこの線で討伐まで持ち込めるのはソロプレイだけです(個人的に)。

・難易度の規定
これはゲームシステムのコントロールではありますが、一種のストーリーの策定作業と思って良いと思います。簡単に言ったら「縛り」ですが、なぜそれで縛るのか、という点にストーリーと言えるだけのバックグラウンドを持たせられると一気に厚みが増します。
一般に武器縛りがプレイスタイルとして採用されるケースはこれです。

調査
そのフィールドがどんな所か、そのクエストがなんで依頼されたか、などというのを度外視するならばすべてのクエストは闘技場で良くなります。調査するのは最終的な討伐を無駄なく履行するためという側面もありますが、ストーリーと準備とを行ったり来たりしながらそのクエストの厚みを支える作業でもあります。
例えばモンスターの行動パタンから無駄のない追撃ルートを確定するなんていうのがゲームクリア上の調査として一般に行われるところですね。でも、例えばここに「砂漠は暑すぎて昼戦えないエリアがある」というストーリーを織り交ぜてこれに準じていくとなりますと状況は一変します。昼戦えるエリアにモンスターが出現するパタンを「調査」する、ということになるのです。

準備
大概は必要アイテムをマックス買い込んでクエストに挑む、というわけです。んが。
すべてを自前で準備する、というのは多分に個人的な趣向の範囲かもですが、いくらかを準備するのは決して無駄ではありません。これを前提にすると、ストーリーを補強できるのです。その準備作業を「代替行為」と考えることで、ゲーム内で表現されない要素をストーリーに反映、体験することができます。
詳しくは後続の実際のクエストを通して見るモデルでとなりますが、ストーリー次第ではここだけで一週間遊べてしまったりもします。

練習
討伐が何らかの「今のリアルスキルの一段上」を目指すものならば、当然それを習得するための練習がパッケージされて来るはずです。これを実際の本番を舞台に繰り返すのも良いですが、これ以前の調査・準備とからめてより下位の舞台で繰り返す、というのが賢いでしょうか。
目指す討伐が例えばGクラスのものなら、そのための装備を用いればネコートさんクエなんかなら半分の時間で討伐そのものはできます。これを練習としてその前にフィールド調査なんかをして行くのですね。

討伐
何だって討伐ですが、ここで言ってるのは「いけるかどうか」という討伐のことです。当然そのクエスト次第で無条件なんでもありでもいけるかどうか分からないものもありますし、ただ討伐するだけなら簡単だけれども、下から構築されてきたストーリーに準じた場合はさてどうか、というものもあります。
要は自分がその討伐を通して何を掴もうとしてんのか、という点が胡乱になると迷う、ということです。討伐と動機づけはセットだと思っているのが良いでしょう。

記録
ブログやサイトで記事をアップしているハンターであるならこの記録が記事となります。でも、そうでなくてもここまでの一連のクエストの履行から要所をまとめていくのは大変重要なことです。ただ単に無駄な繰り返しを防ぐ、という意味合いもありますが、さらにはこの出来上がった記録が「なんか気に入らない」ということになるのが次の一歩になったりもします。

進行
当然ここまでの流れとゲームのシステムそのものとの間にはギャップが発生します。たった一つのストーリーで全篇を掌握できたら最強ですが、そうもいきませんから(笑)。効率ハメとかはこのギャップを解消する「早送り」として位置づけられます。あるストーリーである武器を使いたいんだけど、その武器を持っていない。じゃあその武器をつくるために新たなストーリーを…とやると無限後退に陥るわけです(笑)。中の人自身はしょっちゅうこれをやっちゃってますが、実際はそこをスキップして初期の目的のクエを構築することを優先するのが普通でしょうね。

フリー
「はずれを探す」というのはダメなものを探す、ということではないですよ?視野から外れている所に新しい経路を探す、ということです。
とりあえず何でもやってみる。
これがないことを硬直と言います。あちらこちらでの討伐模様を読んで、実際やってみるのが良いです。「そんなやり方は…」と言う前に。進行に関してもそうですが、上のマトリクスを眺めて、そのような「お試しの場」は全体の1/8だと思えば、そういうことをするのが自分のプレイスタイルを侵害する、なんてナイーブな見方にはならないでしょう。ストーリーから記録までの半分以上の流れがしっかりしているのならば、ちっとくらいナニやらかそうがそのハンターの狩りは揺らぐものではありません。

と、いったところで。
では次回からこの概要に沿ったモデルケースで詳細を追って行きましょう。

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