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2008.12.17 サキムラさん

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沙木夢羅の日記帳

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HUNTER's MAIL vol.1

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[ 名前 ] サキムラ
[ Link ] 沙木夢羅の日記帳
[ 件名 ] 月の話と戦況の話
[ 本文 ]
絶賛死亡中のサキムラです。
もうね、あたらしいことばっかり授業で植えつけてくるんで大変です。復習もできやしない。

話はぶっ飛びますけど、今日はちょっと予定がありまして、九時頃に橋を渡ったんですね。そのときちらっと横を見ると、そこには黄色く燃えるまん丸の物体が!!
UFOではなく月でしたが、本当にまっ黄色でした。
そのときに、何故最初見たときに月だと分からなかったんだろう、ということを思ったんです。僕は結構月が好きで夜や朝早くに空を見て月を探すことがよくあるんですが、今日見た月はそのどれとも違う色と大きさをしてたんです。ついでに、あの場所で見たことがなかったということもあります。
今まで見てるからこそ、それと違うから認識できない。先入観とはおもしろいなぁ、とか思いました。

1217c.jpgさて、最近別のゲームを気晴らしに学校からかえって少しやるんですが、これがなかなか難しい。
MHは自分ひとりの体力とスタミナ、一体(あるいは+雑魚)のモンスターの動きに気をつけて行動すればいいですが、僕がやっているシュミレーションゲーム(ファイアーエムブレムといいます)は、味方全員の体力、守備、誰がどのような攻撃を受けるのかの推理、その場合誰が一番ピンチになるのか、などなどたくさんのことを考えて行動しなければいけない。いいほうに仮定してはだめで100と0以外は信用できない世界。
これはMHとは同じ「戦況把握」でもやることは全然違うことなのかなと思いました。ただ、何においても基本的には自分のせいになる、ということにおいて同じかな、と思うんです。
MHは、絶対に無理な状況がある、でもその状況を作り出したのは、そこに余分に縦切りした自分であったり、スタミナ管理を怠った自分であったりする。
FEでは、自分が敵の動きを十分把握し切れてなかった、思ったより攻撃量が多かった、防御が低い奴を前に出してしまった、など、これもやはり自分の判断ミスになります。
「戦況を十分把握しきれなかったために発生する自己責任」これは難しいゲームの特徴なのかもしれませんね。

以上、どうでもいい話でした。

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HUNTER's LOG

サキムラさんこんにちはー。
んまー、まだしばらくはお勉強が大変な人生の季節が続きますが、先へ行って使う武器の弾込めだと思って「ヤッタルは!ごるあ!」くらい強気でいるのが精神衛生上よろしいかと思います。いやもう20代とか過ぎると同じ時間に吸収できることが1/3とか1/4とかどんどん減って行きますので(TT)、今はチャンスなんですよ。

で、月ですが…なんか超無粋なこと言っちゃいますが(笑)…本当に今の月はいつもと違うんですよー(笑)。

LinkIconNATIONAL GEOGRAPHIC NEWS

いや、月自身は違いはしませんが「これまでの満月に比べておよそ30%明るく14%大きく見える」ってんだから目視でも相当でかく見えます。

ところで花札に「月見で一杯」ってのがありますが、昔の日本には杯に満たしたお酒の表面に月を映して、それを愛でながら戴く、そういう粋があったんですよ。今度はどこかの水面(みなも)に映った月をご覧になるとまた違った月の顔が見えるかもです。

うふふふふ。でも、月の明かりは「ルナティック」と申しまして人を狂おしくさせると古来言われております。お気を付け遊ばせ。あ、それとも「ルナティックス(松岡正剛:著)」読みましたよーとか言う謎掛け?

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ウォーシミュレーション

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サフィニア邸で休日を

シミュレーションと先読み

お話のファイアーエムブレムはシミュレーションRPGという奴ですね。「ママはゲーマー。」のSunさん夫妻も手こずってましたかしら。あたしはこのたぐいはおそらくまったくやったことないんですが、昔のウォーシミュレーションの駒がキャラになった感じなんでしょうかね。

そちらの方は多く語ろうにも何せやったことないので語りようもないですが、モンハンの方にも似た様な視点は発生します。PT戦に際して「指揮官」の位置で参入した時、あるいは広義のアタッカーハーフとして参入した時がまさにそれです(こっちは影の指揮官かしらね)。もっともPTメンバーの方は勝手気侭に動くので「後付けの指揮官」になりがちなんですが(笑)。

最近またさふぃさんの所で包括的かつさらに一歩先を見据えた支援論が展開されてますが、やはりこの仲間の常態をいかに見て取るか、というのがテクニカルに存在しないで自分の操作テクニックだけでは成り立たない所がある。

この局面で、例えば回復サポートという点に絞っても十全にそれを行おうとするならば仲間の防御力・攻撃を受けた時の実際のダメージ・動きの中でどれだけ回復していけるかという位置取り…等々を把握しているのといないのとではパフォーマンスに雲泥の差が出ます。この辺ターン性ではない分、より身体意識的なコミットになりますね。

ここで重要になるのが「先読み」ですが、ここに多分に経験的・無意識的な判断が入って来るのがおもしろい所でしょうか。以前「暗黙知」が形成されることがこのゲームの大変重要な点であることを指摘しましたが、この「先読み」の部分も何に優先的にそのハンターが反応するのか、という所を見て行くとそのスタイルというのが深く見えてこようかと思います。

自分のキャラを動かしながら、仲間の動きも同時にトレースして行く感覚というのはギークゲーマーが複数キャラを同時プレイする感覚ってこんなかしら、と思わせるものがあります。

さて、ところでこのような周囲の人の状態を自身に映してみる心持ちのことを古典芸能の世界では「水月」と言ってきました。みぞおちのことを水月と言いますが、これはその辺に映して見るから、ということです。

武術においてはその位をもって未発の動きを見切る。茶の湯においては言外の所作からその内実を自身に映し、先をとってもてなす。この様な機微を水面に月を映す様に、というイメージで水月の位と言うのです。

シミュレーションRPGが頭脳戦としてその戦闘局面が進められるのに対して、モンハンの中ではそれはより身体意識によった感覚で進められることになります。それはアクションだから、という点以外にも上の様な「仲間を映す」という視点においてもそうです。

この先サキムラさんもネット上の狩り場にお出になることがあったら、そんな「月の知」が必要になってゆくのかもですね。

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