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2009.03.06 黒猫さん

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MHP2ndの日々+MHF+G

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HUNTER's MAIL vol.3

[ 名前 ] 黒猫
[ Link ] MHP2ndの日々+MHF+G
[ 件名 ] 本音は支援するよりされたい
[ 本文 ]
はじめまして、こんにちは、黒猫です。

ブログでコメント頂いたり、勝手に紹介しちゃったりとしていたのに、緊張しちゃってなかなか「お便り」することができなくて本当にごめんなさい。少ない語彙を振り絞ってお便りさせていただきます。

「回復支援の基本」拝見させていただきました。
自分はモンスターハンターにおいて?援護する?という概念がそもそも欠如しているように思います。
基本的に何も考えてなく狩りしてるので、単純に誰かが喰らったら回復するくらいしか考えておらず、その後ロックオンされてまた誰かに粉塵飲ませるなんてのはPTプレイにおいて日常茶飯事です。

擬似ターン性。モンスターハンターは狩りにおいては絶対的にシームレスだと思っていたので、目から鱗がボロボロ状態です。
確かに、敵の動きを見てから、っていうのは自分のターンを何もしないで過ごしてるのと変わらない、そこを如何に行動して見せるかは技術力を伴うという風に理解しました。

ブラインドローテーション、いやもう素晴らしいとしか。こんな発想全然無かったですもの。言われてみれば、確かに必要だ!と思いますし、出来そうな予感もしました。
実際やってみると、本当に出来ないですね・・・。今まで「おっと行き過ぎた」なんて事がしょっちゅうあったんですが、そんな事ではいけないってことですね。そもそもアイテムポーチに突っ込んだら、整頓して準備完了の狩人でして、見事に「大体でいーや」。
瞬間的にアイテムを選んで使用するというのは、やっぱり難しいです。ひたすら粉塵や閃光玉を探してボタンを連打、だから行き過ぎるなんて事をやってたら、まずは「擬似ターン」とか以前の問題であろうという事ですよね・・・。
アクティブとなる先頭の数個を変えてやる、それを把握する事で劇的に戦いやすくなるという事を学びました。
というか、まずそれからはじめない限り、なんだかいつまでも「大体でいーや」になってしまいそうなので、支援とか抜きにしてもこういうところを変えて行きたいと思ってます。

PS3持ってないのに、バイオ5買っちゃったmichiさんの気持ち。自分は分かります!!切ないッ(ノД`)・゜・。

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あんまお好きじゃないみたいですが
こいつ「黒猫」じゃね?

HUNTER's LOG

黒猫さんこんにちはー。
わはははは!遂にいらっしゃいませです。

うひゃお!michi君に理解者です。切ないかー。まー切ないっちゃセツナイんですが、奴の場合ワケの分かんない周辺への出費が本体価格を上回って事前に発生してることがままある…というのが…。

てか買いやがったしなっ!PS3!

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『ドラえもん』 ©藤子プロ・小学館

あのね、文章とか前からずいぶん気にされてますけど普段の調子で十分達者だと思いますよ?あたしは。ていうか黒猫さんは瞬発的な表現に関しては右に出るものがない勢いだと思っているのですが…あちこちにコメントしだしたらコメの達人になるんじゃあねいかと(いや、本当に)。

さて、「回復支援の基本」ですが、クエストをクリアしていくだけならば、そんなにあーじゃこーじゃと細かい所をつつき回す必要というのもないんですが、もともと職人気質というのはそういうものだとでも言いましょうか。なんでそこまで…と門外漢の方があきれるのが職人の素養の第一ですね(笑)。

モンハンの狩りというのも弊害のない状態では黒猫さんの仰る様な協力プレイで良いのですし、それが本来の姿でしょう。ただあたしはゲームシリーズとして作を重ねるとかならず出てくる矛盾というのはあると思う。

良く分からないままに立ち向かっていく様にデザインされていたモンスターが数字で裸にされて、その数字を元に立ち回りを構築するのが主流となったら、それはもう本来のゲーム世界からは一歩出てしまっている。

その出てしまった部分にあわせて難易度が調整されていくのが後続シリーズの宿命だとするなら、そこにはやはり外側から逆調整していくアタッカーハーフの様な存在というのは要るのです。

無論皆が皆そこを神経質に追っかけなくても良いんですが、「こんな風にもできるよ」という「部分」をカットアウトしていって、「ヘー!」と思う方がいたらそれはそれでよろしいんじゃないかという感じですね。そういった意味では「回復支援の基本」もちと条件を厳しく書きすぎた感もあるので、ここで少しバランスをとっておきましょうか。

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ターン性への補足

古典的な、と書きましたが、全体的なモンスターの挙動の変遷に関してはかつて少し述べました(「世界展開とモンスター」)。もうナルガあたりになると「静動」というほどはっきりしてなくて「緩急」くらいですね。でも逆に言えばナルガになっても「緩急」と言えるくらいの「疑似ターン性」は続いている。そういった意味ではこの先もそこは捉えていけるんじゃないかと思ってます。

で、「回復支援の基本」は、あたかも狩りの全編で1ターンごとの成功をきっちり決めていくかの様な印象がありますが、無論そんなことはありません。モンスターもハンターとの位置関係次第で連続攻撃をしてくることはままある。壁際に押し込んだハンターへの連続ノーモーション突進とかね。あれはやはり通常のヘイト値の理屈から離れたものがある(真正面至近距離にハンターがいるとヘイト値が問答無用で振り切れる、という線はあるかもですが)。そうなったら観察もヘチマもなく粉塵連打でのるかそるかです(笑)。

また、「どうしてもターン内に回復・攻撃しなきゃ」と頭の固いことをいうと無理して状況が悪化することになりかねない。仲間が安全圏へ離脱しているのならムリしないで回復を次ターンに回すなり本人に任せるなりという場合も当然ある。特に新しいモンスターの攻撃は「こちらを狙っているわけではないけどこちらに被害が出る」というのが多いですし(ヴォルのブレスとか)。

ただ、あの様な基本的な疑似ターン構成というのは実際戦闘局面の半分以上を占めますし、なるべく取りこぼしがない様に腕は磨いていくのが良い、くらいに思ってるのが良いでしょうか。

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ブラインドローテーションへの補足

おー、ありがとうございます。あれがそんなに好評を博すとは(笑)。「んなメンドクセーことやってられっか」 or 「当たり前でしょう。何を今更…」に感想が二極化すんじゃないかと思ってましたが(笑)。

実は、これはもう片手剣の広域支援というところをやり込まない限りは、思いつかない、というよりあまり必要がない、という感じではあります。ガンナーはもともと弾の選択でこれやってんですけどね。

片手剣以外はアイテムを使用するために武器をしまいますんで、そのしまう間にアイテム回しますでしょう。また、武器をしまうためには強制的にほぼ停止状態になりますんで、片手剣以外が「アイテムを使用するための思考と武器攻撃のための行動」を同時に行うことというのはまずない。
これは武器をしまわずに走りながらひょいひょいアイテムを使える片手剣でこそ最高に活きる技術でしょうね。

ですんで、片手剣以外ですぐさま「そんな事ではいけない」となることはあまりないとも言えます(笑)。でも、ま、実際できる様になって間に合う局面も出てくるでしょうから覚えて損はないと思いますが。高速設置系とかね。

あ、そういえばさふぃさん繋がりのかみざいさんというハンターさんが「大剣は実際上は武器をしまって走っている時間が長いから、実は支援にも向いた武器だ」という内容の見解をあげられてましたが、そうならばその線でも有効かもですね。

ていうかですね、ボタンを押す回数のロスも勿論重要なんですが、ブラインドローテーションの本質というのは言葉通り画面右下に視線の焦点を移動させない、という所なんですよ。

自分の視線をそこに持っていくこと自体できればしたくないわけですが、それ以上に「視線をそこに持っていって大丈夫か」という判断を直前にやってるはずなんです。これがよろしくない。多分、その局面はその他の判断が大幅に封じられていると思います。あたしが回復支援をしくじる原因というのは大概そこに端を発するものだったですね。

そういった「いや待てよ?」と見直せる部分というのは「狩りの目的」という基本的な視点をずらしてやると結構出てくる。「やっつける」ですと、もう今更違うやり方も無さげですけど。この辺は「狩りのマトリクス」のストーリーの構築とセットで出て来るものだ、とも言えますね。特に支援以外でなんか見つけていきたいとなると。

その辺は「大体じゃなくてちゃんとやらねば」の「やらねばならぬ」思考じゃなくて、自分なりの「技」を作っていくのは楽しいよ、という所を推奨しておきたい。勝手に名前つけたりする分には誰にも文句言われないしね(公表するとその限りじゃないですが…笑)。片手剣アタッカーハーフには援攻両睨みを可能とするモンスターとの限界距離みたいなのがあるんですが、これを「AHフィールド」とかね(笑)。

黒猫さんとかオモシレー仕様と名前を考えだしそうですけどね。挙げ句に読者が「ぶるる」の創刊号の時みたいに「何?秘湯だと?」と必死で探しまわって「NEEEEEEEEE〜!」てなことになるかもですが。いや、読者ってあたしですが(笑)。

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